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71.
提出采用八叉树组织真实山体数据,根据视点距离采用不同的细节层次LOD表示山体各部分,并结合视觉剪裁和帧间相关性进一步减少绘制的山体,达到加速三维地形的绘制和漫游的目的。使用混合纹理映射、阴影渲染技术,并加入山谷中的水面模拟,生成具有真实感的大规模三维风景场景。实验结果表明该方法有效地减少了算法复杂度,易实现碰撞检测,大大提高了绘制效率,在PC机上能实时地生成高分辨率、具有真实感的场景,完全满足VR交互要求。 相似文献
72.
针对飞行仿真中大地形数据量大、细节丰富导致的渲染负载重、帧率不稳定问题,提出一种基于细分着色的地形建模方法。该方法以几何裁剪图为框架构建视点相关的多分辨率地形结构。首先,在CPU中生成若干个细分控制点并存入顶点缓存。每层几何裁剪图根据顶点缓存中的细分控制点在索引缓存中生成能够表示几何裁剪图结构框架和状态的索引点,经CPU传至GPU。其次,在GPU读取索引点后通过细分着色器生成自适应三角形面片。在渲染循环的更新阶段,仅需对几何裁剪图的变化区域进行索引点替换,可完成几何裁剪图的状态切换。最后,按照自内向外的顺序,依次对每层(最内层除外)几何裁剪图的内侧边(与下一层的共享边)进行增加细分着色控制点的操作,从而增加内侧边三角形面片,使其与内层几何裁剪图相对应,消除几何裁剪图相邻层次间因分辨率不同引起的“裂缝”现象。实验证明,该方法能充分利用显卡硬件的最新特性,在实时渲染中减少CPU向GPU传输的顶点数量,使渲染负载相对平衡,提升渲染效率和地形实时漫游的帧率稳定性,并提供一种简单有效的“裂缝”消除方法,在保证大地形细节真实程度的同时,满足飞行仿真中对大地形绘制实时性与稳定性的要求。 相似文献
73.
74.
随着科学技术持续进步,大型工程的建设规模也是越来越大,现实的工程项目中越来越重视某些复杂地形地质的岩土工程勘探工作,社会层面上也越加重视勘察人员的素质教育以及责任义务的教育工作,切实提升勘察人员的勘察技术。所以本文作者基于复杂地形地质条件下岩土工程的勘察工作进行详细的总结分析。 相似文献
75.
在非均匀杂波背景下,由于恒虚警( CFAR)检测器与杂波背景幅度分布不匹配,导致检测器性能出现剧烈下降。针对此问题,提出了一种基于地形融合分类的分区二维CFAR检测器。首先提出一种基于拟合优度( GoF)的地形融合分类算法来对非均匀杂波背景下的地形进行分类编号,同时记录各地形的幅度分布及幅度分布参数;再根据地形编号及记录的幅度分布选择相匹配的CFAR处理窗实现分区二维CFAR;最后利用实测数据验证了该地形融合分类算法的有效性,并用半实测、实测数据对所提出CFAR检测器性能进行了仿真验证,结果表明相比传统二维CFAR检测器,所提出的CFAR检测器在非均匀背景下性能有明显提高。 相似文献
76.
77.
随着遥感技术的发展,地形数据规模越来越大,远远超过了内存处理的范围,成为急需解决的问题.通过数据压缩提高系统吞吐量是常用技术之一,随着GPU技术的快速发展,传统的压缩算法无法充分利用GPU的能力.鉴于此,本文提出了一种基于GPU的地形数据压缩方法,实现了高度域和位置信息的压缩.不同于其他的算法仅对高度或位置进行压缩,本文的主要贡献在于将地形的位置和高度同时进行处理,当前顶点的所有信息都可以根据当前分段计算得到.算法对地形的高度域进行贝塞尔曲线的近似,保存每个顶点的差值,实现有损和无损的相结合的高比率的压缩.通过与传统方法的比较,实验结果表明,能够取得很好的压缩效果. 相似文献
78.
A terrain-covering algorithm for an AUV 总被引:1,自引:0,他引:1
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80.